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Yuanlaoer 2D 也就 Unity 、Godot 和 cocos 最多吧。大坑的话,其实很难一一列出来,因为不同项目需求不同。Unity 编译巨巨巨慢,Godot 放着好好的 box2d 不用,非要固执地搞自己的物理引擎,导致物理功能匮乏。cocos 总体功能会弱一些,包括运行时和编辑器的功能,生态好像也是以 web 和小程序上的小游戏为主。
最好的办法就是自己都试一遍把坑踩出来,流程基本是 brainstorm 游戏基本核心概念(写下来,不要空想。大脑会美化自己的想法,有些主意可能想着很好写下来就感觉一坨),尝试用各个引擎做个小原型,看看核心功能好不好实现。比如你的解密如果要复杂的物理,就会发现 godot 不行。如果物理特别复杂,就得硬着头皮上 UE+PaperZD (当然我觉得更好的选择是考虑一下到底需不需要这个物理机制,毕竟 UE 2D 还是少,连官方支持都基本不更新了,得靠社区插件 PaparZD )。假如是偏动作冒险那样对动画需求比较高的,因为这仨的动画都半斤八两地简陋,可能就会发现需要大量手写动画状态机并在代码里硬编码时长(动画播放后 0.2s 到 0.5s 是无敌),这时 Unity 迭代速度龟慢的缺点就被放大了。(一定要用 Unity 的话建议用 Hot Reload 这个 asset ,有挺长的试用期)
自己都试一试其实不会浪费太多时间的,原型的时候不要管美术、bug 、“优化”、去各种找“最佳实践”等等,YouTube 视频都快进着跳着看,多用 AI ( Grok 3 和 o3-mini 游戏开发效果好),尽可能快地“糊”一个出来验证技术路线,玩家就是一个小胶囊,关卡就是纯色 tilemap ,做一点简单的移动、跳跃等等,再加上自己的核心机制,看看好不好做,工作流合不合自己的喜好。
然后游戏体量变大后之类的东西,说真的,不建议现在考虑,因为大部分人其实是坚持不到那个地步就会放弃的……真要说什么的话,版本控制用 git LFS 或者 Perforce 。