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回复总数  1984
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@pureGirl 还有就是对象存储的读取,记得走 VPC/内网,既省钱,又提高性能
@pureGirl 那就改成先上传到对象存储,然后你处理的时候再从对象存储读回。反正都落盘了,后续都是慢慢处理的问题的。
@pureGirl 那这个方案现在是有什么问题吗?数据不大的话,处理得快也不是不行
@pureGirl 并发上传文件,那先上传到对象存储,然后创建异步任务,慢慢处理
不是很懂什么叫高并发读取 xlsx 文件,你一个文件需要很多个人一起读?还是一大批文件需要并行处理?
只是简单的并行处理,直接进程池就可以解决问题了
2 天前
回复了 lxdlam 创建的主题 职场话题 关于捐赠“抵扣”个税的经济账
美国才是将捐赠打造成富豪们的避税工具,国内一直都是往简化税制方向发展,因此就不要想什么避税了,国内就没有合法避税。同样这政策也就从源头上不会是让人往慈善捐赠方面倾斜,顶天是给慈善机构减减负,毕竟大家的收入降低了,慈善机构更加没有活水了
@he1293024908 威联通是软件做得不够人性化,安全还是比较上心的,毕竟一般都是做企业业务
2 天前
回复了 heroisuseless 创建的主题 程序员 独立开发者土豪套餐
500+ USD 一个月的 AWS EC2 实例到底解决了什么问题?用户量或者计算量需要达到这个程度?绝大多数公司运行的系统都只需要 4 核 8G
@xqiang 现在上传文件都是直接上传到 OSS 服务,后端只做元数据处理(写数据库记录)。具体的文件上传功能都是前端做的。
这样有一个极大的优点就是,文件上传并不占用服务器带宽。否则文件上传到国内的服务器,一个人就可以把那可怜的公网服务器带宽打满了。
@BeautifulSoap 说得对,而且实际上生产环境不同 IP 很有可能就代表不同的网络环境(VPC/公网)。内部服务肯定是要走 VPC 网络的
@flyqie 现在很少有纯 2D 手绘的游戏了,很多实际上都是 3D to 2D 。本质上都是 3D 游戏。独立游戏中的奥日是这样,死亡细胞也是这样( 3D 建模,直接通过算法生成关键帧)
@flyqie 固定视角跟预渲染是不一样的。预渲染了,从商城里面买到的炫酷皮肤不就在过剧情的时候没法展示了。
@drymonfidelia 你的需求不是没有人做,但是社区不好做这个事情,但是私有源提供者倒是很乐意提供这样的解决方案,关键是需要付费,以 Python 为例, 例如 anaconda, 以及 activestate 都是在做这个生意——提供可信的依赖管理。这些都是企业服务了
@wxf666 那就是我错了,一切以事实为准
@wxf666 我只能说事实就是游戏,创作类软件,甚至 vscode 的编辑区都是使用即时模式自绘渲染的。而日常的很多软件的确是使用 Retained Mode (保留模式)渲染,箇中原因我也不清楚
X Elite 这玩意都弄成高端货了,一个 DevKit 都跟高端 x86 主机一个价了
@wxf666 重绘没啥性能问题,就是对移动端不是很友好,毕竟耗能。即时模式 GUI 一直都有的,而且基本上对图形渲染有要求的需求,都是得用即时模式。
如果卡顿的话,应该是没处理好事件响应
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