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回复总数  18
毛遂自荐, 个人开发的 AirGame, 官网 www.mycloudgame.com, 主要用于串流游戏,低延时高性能,类似 parsec/moonlight+sunshine 。
@dabaozi 抱歉啊, andriod 的版本一直没有升级, 只能适配很早以前的版本了, 只能用 1.2.x 的版本。QQ 群 667306795 里面有下载。 官网上的话,你把链接修改成对应版本的也可以下(文件还在,只是没有公开链接)。
@stillywud @karsy 谢谢两位的试用。parsec 还是非常强的, 各项能力很均衡。因为主要目的是串流游戏, 所以之前没有开发文件传输的功能, 后面会补上。
@MiracleShadow 安卓端是一个朋友帮忙搞的, 最近不太有时间, 所以一直没有升级到新的版本。
@XinSong 我还没有测试过 Tailscale, 不能局域网扫描设备, 是因为有一个 bug, 要等下个版本发布再修正. 或者你手动点托盘图标那里重启一次, 应该就可以(原因是启动的时候,多网卡还没有全部完成初始化就开始启动了,导致某些网卡上没有被绑定监听端口). 画面色差这个问题, 你两端都是什么显卡方便说一下吗?
@cloud2000 sd 版本已经在开始做了, 但是也没那么快, 因为我这边的代码最初并不是为了跨平台的(moonlight 的跨平台做的非常好), 要改动的地方不少, 比如 sd 上的硬件解码, 就不能直接用 amd 的 sdk, 因为 sd 上没有装 amd 的私有驱动,而是开源驱动. 等开发完成了会邀请你帮忙测试的,谢谢
@bao3 @XinSong 普通用户 Linux 下有远程桌面需求吗? 以我的理解, 除了 stadia/steam deck 这种会需要通过模拟层来运行 Windows 的游戏外, 普通用户不应该存在需要用远程登录到 Linux 上.
@cloud2000 正常环境下,比 moonlight 的延时要低一帧, 与 parsec 相当.
下一步打算先做 steam deck 的版本. mac 版本会更晚一点, ipad 可能只能出浏览器(webrtc)版本, 串流软件估计通不过审核.
2022-11-28 01:12:32 +08:00
回复了 kandaakihito 创建的主题 宽带症候群 各位大佬对云游戏的前景都持什么看法
运营云游戏在国内,对于初创公司来说是没戏的. 原因很简单, 国内的有版号的游戏, 你未必能得到开发商的同意, 腾讯之前就起诉过几家小公司. 没有版号的各种 3A 大作, 玩家个人可以购买,可以使用,但是你就算是买了正版的,拿来运营, 小规模的可能没人管你, 规模一大, 肯定要吃铁拳, 竞争对手也会去举报你. 所以基本上, 在国内要想运营的话, 要么你本身有自己的游戏产品, 要么只能做成云电脑 /云网吧的方式.
2022-05-23 23:40:45 +08:00
回复了 chuwux 创建的主题 酷工作 米哈游 miHoYo《绝区零》ACT 最新招聘岗位信息
@chuwux 你好,能引荐一下你们云游戏相关的负责人吗?我这里有现成的相关产品 https://v2ex.com/t/853134 , 谢谢
@happy61 目前是不支持的,rdp 连接后,当前系统还是远程桌面的 session, 捕获不到画面。 要支持远程桌面这种, 需要每个 session 里面都有独立的进程。
@ragnaroks 带宽占用比 RDP 高,编码是 h264/h265, 分辨率 /码率 /帧率这些都是可以设置的, 远程写代码的这种场景,实际码率会比设置的码率低不少,因为画面变化慢且变化不大。

@zsxzy 底层用的 UDP , 再上面是私有协议封装。

@LuckyTain 不能支持自动缩放。RDP 是新建立了一个 remote session, 并虚拟了一块显卡。然后会设置成与客户端同样的分辨率, 刷新率不一定。parsec 是修改服务器端的分辨率 /刷新率这些设置的, 但是正常来说分辨率修改不会导致编解码时间增加很多, 上下有黑框是 parsec 缺省是保持原始宽高比例。AirGame 目前也没有处理高 dpi 的问题, 但是可以设置服务器端的编码输出大小, 你可以强制设成客户端的 1800x1200 , 但是这样会有变形(不变形就会有黑边,如同 parsec)。 原因是服务器端的显卡+显示器, 无法输出 surface go 的 1800x1200 。 这个问题要解决, 要么做虚拟显卡驱动(类似 RDP), 要么买个显卡欺骗器, 找商家刷 edid 适配你这个分辨率(一般的应该都没有这个分辨率支持)。 还有刷新率也很重要, 如果两端不匹配, 会出现跳帧导致卡顿的感觉。
@hronro 简单录制了一个与 parsec 同屏对比的视频 , 放在 B 站 https://www.bilibili.com/video/BV1mR4y1c7kv/
原视频是 240fps , 上传后帧率被压缩了。前面的窗口是 Parsec, 后面的是 AirGamePlay. 串流源是左边的显示器,1080p/60, 右边的显示器是 2560/59.951. AirGamePlay 的窗口是自动适配了 1080p, Parsec 是做了拉伸。

这里只是做一个大家最关心的画面延时简单比较。
@qq249418187 可以自己搭建服务器 /客户端, 局域网 /自有公网 IP/自有 VPN 都无需登录 . 可以替代远程桌面的大部分功能, 对带宽要求较高, 低延时,低 CPU 占用率.
@LoveMyself546 就是类似 parse 一样的串流软件.

@jdjingdian 可以直接 ip 连接.

@hronro 你可以自己测试一下, parsec 只是自己做了网络部分的协议, 编解码还是 264/265.

@Damn @hronro 客户端带了 ffmpeg 的解码库, 仅包含 h264 解码库. N/A/I 三种显卡的 硬解编解码库 均是基于三家的 sdk 独立封装的, 并没有使用到 ffmpeg , 原因也很简单, 使用第三方框架封装的库, 很可能带来额外的延时。

关于 ffmpeg 的使用说明一下, 我使用的是动态库, 按 lgpl 协议, 只需要给出使用的 ffmpeg 库代码即可, 并不需要公开调用动态库的应用程序源代码。ffmpeg 库的版本是 ffmpeg-20150627-git-7728d23. 服务器端使用的编码库是 openh264, 比 x264 差很多, 不用 x264 做 cpu 编码也是因为 gpl 协议的问题。目前还没有时间来整理,后续会按各开源协议要求补上相关的说明及代码。

@sengxian webrtc 的支持在计划中,具体实现要等一段时间, 毕竟分身乏术。
@Greenm 短期内无法原生支持 iOS 版本, 会有通过 webrtc 支持的 web 版本。
@FightPig 等出 mac 版本了一定通知你。
@v2tudnew parsec 基本上算是串流软件里面综合实力最强的了,moonlight 要稍差一些(只支持 N 卡,第三方支持 A 卡太弱, 为了跨平台用的是平台的解码框架,在延时控制上会有一些不可控)。nat 如果使用中继传输, 延时会有一定增加。而且目前按国内的发展趋势, 直接支持 ipv6 是更好的选择。
@Damn 嗯,后续会加上点对点的文件传输能力。
@xiaoxx97 也需要实体显示器 , 但是你可以买一个显卡欺骗器,淘宝上有很多, 1080p/60fps 的非常便宜, 几块钱到十块钱就可以. 如果要高 fps 或者高分辨率的会贵些。

微软的远程桌面现在暂时不能兼容, 因为不是运行在同一个 session 上, AirGameServer 的主程序是运行在普通的 session 上, 远程桌面会另外新开一个 session,并且切换过去.
@LuckyTain 谢谢使用。

@timpaik Linux 端也是必须有的, 快的话在一个月以内会出测试版。

@Tink Mac 端也是会有的, 估计的两个月以后了。
@kop1989smurf parsec 应该算是目前串流软件综合素质最高的,相对 parsec 来说, 在性能方面能提升的空间不大(都是全流程的 GPU 处理,延时差别一般在一帧以内浮动)。 可提升的主要是易用性, 目标就是实现完全由客户端即可操作主机端, 包括但不限于远程开机,UAC 支持, 远程剪贴板等这些远程桌面相关的功能。
客户端比服务端显示快, 这个 parsec 也一样可以做到, 原因也很简单, 就是显示是有缓冲的,比如一个普通窗口,显示的画面会先通过 DWM 合成, 再由 DWM 合成后按屏幕刷新频率输出,而如果我们处理这个的流程实际上是很快的,pc 上普通的 1080p 编码一般不超过 4 毫秒, 解码也一样, 局域网内有线网络延时都是一毫秒以下, 再加上放缩等处理流程, 实际上一帧从主机端到客户端不会超过 10 毫秒, 普通的 60fps , 一帧就是 16.7 毫秒, 那么如果你最终的显示队列降低, 客户端显示就会更快了。
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