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回复总数  82
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2023-01-19 11:57:32 +08:00
回复了 zero47 创建的主题 程序员 新 MacBook Pro 16 寸起售 2W, SSD 才 512G
@xuyang2 target 不是指定一个目录吗…有助提高速度
看了一下这玩意的 options ,感觉可行
@c0t 理论上任何用到 clang/gcc 编译的都可用 zig 交叉编译主流平台
zig cross compile 全平台
@jdgui 降低时间成本啊,开个 vps 我还得自己看流媒体解锁,不行还要换 ip ,换了也不一定能解
2023-01-18 17:34:46 +08:00
回复了 Features 创建的主题 问与答 闲置的 mac mini 能干嘛?
软路由
2023-01-17 12:08:13 +08:00
回复了 Chaconne 创建的主题 程序员 qq 邮箱是没人维护了?
@mrzx 况且现在全开二次验证,知道密码也没用
2023-01-17 12:05:53 +08:00
回复了 Chaconne 创建的主题 程序员 qq 邮箱是没人维护了?
@mrzx 网易那么多年前的数据了😅还没改的人也就算了
2023-01-16 14:34:44 +08:00
回复了 karottc 创建的主题 Java JDK17 使用 ZGC 三倍内存问题怎么解决?
虚拟内存有关系吗….我司的自有游戏引擎经常占用 1T 的虚拟空间地址,用于 ecs 系统
2023-01-14 20:10:35 +08:00
回复了 fresco 创建的主题 问与答 各位程序员逢年过节给领导送礼么?
说实话,看环境,也看领导,我前领导是个技术控,对礼物没兴趣,算是我的伯乐了,我提了个想法就让我去干

工作除了第一年,后面领导没给我打过前两档以外的绩效,虽然每次涨的不多,换算月薪大概多 4k 左右

现在领导离职了,上个月还电话问我一起过去不
2023-01-01 15:52:27 +08:00
回复了 CREEPERDCH 创建的主题 程序员 这下 zlib 真的寿终正寝了
我也误解了 x
@edis0n0
嗯嗯,背景图的话就是单纯的放大的时候,平滑像素用的了,不会有一块一块的情况。比例一样就无所谓了。你上面代码应该直接用就好。

那这个功能就是为了节约存储空间,原本图形硬件上是自带插值的,分了两张贴图没法用了

看了 cv2.resize() 的说明,默认就是线性插值,应该没有差异
2022-12-25 19:04:01 +08:00
回复了 Authorization 创建的主题 程序员 有没有人知道淘宝上那些游戏自动充值从哪代理的。
难道和小时候的卡盟是一个东西?那时候 2 块一个月 qq 会员哈哈
@edis0n0
texture2D 是用 uv 坐标采样的,所以不是整数

(-_CLUT_TexelSize.x); 这个不太好说,主要是看 main texture 里存的到底是什么?可能和生成图片方式有关系吧?不过好像确实有点奇怪:

u_xlat10_0 = texture2D(_MainTex, vs_TEXCOORD1.xy).w;
u_xlat0.x = u_xlat10_0 * _CLUT_TexelSize.z + (-_CLUT_TexelSize.x);
u_xlat2.x = u_xlat0.x / _CLUT_TexelSize.z;
u_xlat2.y = float(0.0);
u_xlat10_3 = texture2D(_CLUT, u_xlat2.xy);

没搞懂意义,u_xlat10_0 * _CLUT_TexelSize.z + (-_CLUT_TexelSize.x); 照理来说,这个式子两边都不是一个单位的啊,u_xlat10_0 * _CLUT_TexelSize.z 单位是 pixel ,(-_CLUT_TexelSize.x); 这个是 1/pixel ,最终除一个 _CLUT_TexelSize.z 之后,这个部分也几乎没作用了
@c0t ClutBiliniar 这个名字就是 color lookup bilinear 的意思吧
@edis0n0
然后 frag shader 里,从四个 alpha 值得到四个像素颜色,然后做一次 bilinear interpolation ,大概就是这样
@edis0n0
因为采样了四个像素(大概这么理解就好)吧?不过不用模型 uv 的话,loop main texture 解码出来的结果可能没啥意义?可能是很多个模型公用了一张 main texture 。

上一半 vertex shader 里输出到 frag shader 里的东西:

// four pixel
// 0 2
// 1 3
varying mediump vec2 vs_TEXCOORD0; // texture sample position
varying mediump vec2 vs_TEXCOORD1; // texture sample position + (0,1/height), pixel below
varying mediump vec2 vs_TEXCOORD2; // texture sample positin + (1/width,0), next pixel
varying mediump vec2 vs_TEXCOORD3; // texture sample position + (1/width,1/height),
varying highp vec2 vs_TEXCOORD4; // texture sample position in pixel
@c0t 不过你可能首先得知道比如 unity 里的 texelsize 这种语义里惯例存的是啥,不知道 chatgpt 有这种知识没有
贴出来的代码没什么难度啊...很字面意思,voxel 类的游戏全是这样的贴图
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