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alphardex
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和 Gemini 一起,把一个像素 ACT 游戏 Demo 从 0 做出来

  •  3
     
  •   alphardex ·
    alphardex · 20 小时 21 分钟前 · 1223 次点击

    缘起:为什么我一直想做一个游戏

    小时候,我上过很多诸如 4399 、7k7k 等小游戏网站,接触过了很多 Flash 小游戏,那些游戏现在回看,技术并不复杂,美术也谈不上精致,但它们都有个共同点:

    你能明显感觉到,这是“某一个人”做出来的东西。

    长大后,我开始玩上了 Steam 平台上的游戏,接触到了诸如《 Rabi-Ribi 》、以及它的续作《 TEVI 》这类横板 ACT 作品,这种感觉再次被放大了。

    横板 ACT 的战斗密度、Boss 的弹幕节奏、游戏本身的表达性,让我第一次意识到:

    ACT 不只是操作游戏,也是一种叙事方式。

    而另一条线,则来自于我长期接触的二次元内容。

    就拿我喜欢的 BanG Dream!!、PJSK 这类企划来举例,它们本身并不是“游戏性导向”,但它们作品中的角色、剧情、情绪、世界观,一直让我觉得:

    如果用另一种形式去承载,可能会很有意思。

    这几条线慢慢地交汇在一起,我开始有了一个很模糊、但一直挥之不去的念头:

    我也想创造一个“我自己会想反复打开”的游戏世界。

    我为什么选择 Phaser 作为游戏引擎

    其实我并不是不知道 Unity 、Godot 这类成熟的游戏引擎。

    但我很清楚一件事:

    我不是全职的游戏开发者,我是一个前端。

    我更习惯:

    • 快速看到结果,所见即所得
    • 直接调试渲染与逻辑
    • 用代码去试错,而不是不停地去学习引擎本身的用法

    所以,我选择了 Phaser ,而且版本选的是最新的 Phaser 4 的 RC 6 版本(据官方内部消息说这几周内会正式发布 Phaser 4 )。

    原因也很简单:我之前对 Shader 有点研究,而这个版本对自定义 Shader 的支持更自由。

    这是一个并不稳妥,甚至有点“逆主流”的选择,但它非常符合我的性格。

    邂逅 Gemini:不是轮椅,而是拐杖

    真正让我敢启动这个项目的,是 Gemini 。

    大概在 2025 年年底吧,我订阅了 Gemini ,发现了它的 Nano Banana Pro 模型拥有强大的图片生成能力,尤其是在风格理解和补全方面,非常强。

    我不会画画,这一点我并不回避。

    Gemini 并没有“帮我解决美术”,而是让我第一次敢正视这个短板。

    很重要的一点是:

    AI 并不会直接给你成品。

    它给你的,是大量的“也许可以”的结果,而真正费时的,是:

    • 否定
    • 重来
    • 筛选
    • 再调整

    当时我还没意识到,这种“不断做选择”的状态,会在 Demo 发布后,以另一种形式出现。

    素材,是如何一点一点炼成的

    之前我发的 Demo 试玩帖子里,有很多人在问:我那些角色图片素材是怎么来的。

    实话是:没有任何一个是现成的。

    人物和背景

    人物静态素材,是在参考原作角色 Q 版形象的基础上,结合了横板 ACT 的构图需求( 3/4 侧视图),一次次生成、调整、淘汰,最终筛选出来的结果。

    背景也是同理,也是通过参考游戏里无人世界的氛围,再不断逼近我脑子里的感觉得来的。

    我并不回避“参考”这件事,但我回避的是不理解的拙略模仿

    我很清楚自己在借力,但目标始终是:

    服务于我想要的节奏和情绪。

    动作帧:反复踩坑的血泪史

    动作帧可以说是整个过程中最折磨人的部分了。

    我试过:

    • 用 Nano Banana Pro 根据参考图直出动作帧(不自然、缺乏一致性)
    • Pixellab 的 Character Creator (尝试了很多次,风格很容易失控)
    • Pixellab 的 animate with text (效果好,但成本有点高)
    • 其他 AI 序列帧生成平台(不支持 3/4 侧式视角)
    • 甚至还折腾过 ComfyUI Workflow / SD WebUI (一顿操作猛如虎,但最后得到了一片混沌)

    generated-stuff

    每一条路,几乎都走到了尽头。

    最后,我选择接受现实:

    用 Pixellab 的 animate with text ,配合 Gemini 生成 prompt ,抽卡式递进。

    尽管这不是最优解,但也是唯一让我能持续前进的解法。

    经过不停地抽卡、筛选,在所有素材生成完之后,还远没结束。

    用修图软件去白点、帧对齐、拼接、修边,也全部都要手工完成。

    代码不是最难的,决定才是

    代码层面的问题,其实反而是“可解决的”。

    相机、物理、角色控制、连击系统、Boss 技能、AI 调度、UI 、演出机制......

    每一个都很麻烦,也有很多细节问题要调,但只要花时间,都可以啃下来。

    真正让我反复犹豫的,是这些问题:

    • 要不要降低游戏难度,对新手更友好
    • 要不要加更多的小怪
    • 要不要加更多的游戏机制
    • 要不要加更多的 Boss 技能
    • ......

    后来我意识到:难的并不是去实现这些功能,而是我是否愿意为它们负责。

    不停地加元素,只会导致 Demo 的开发无限期地延长,很多作品就是因为这样而胎死腹中的。

    经过了一定的考虑,我总算制定好了 Demo v1.0 版本的完整 TODO List ,一共将近 100 条,但也不是所有的都要在 1.0 版本完成,只需要完成有必要的,有的可选的点可以留到下一版再去实现。

    todo-list

    看着最后把这些勾全部打上,心中也是满满的成就感。

    当 Demo 终于被正式发布了

    screenshot

    2 月 10 日,是该 Demo 的 Boss —— K 在原作游戏里的生日,我准备在这一天将 Demo 发布到社交平台。

    发布后的这一天,在平台引起了很多人的注目,评论和私信仿佛潮水似地朝我涌来:

    • 有人一眼就看出像《东方》《 Rabi-Ribi 》《 TEVI 》
    • 有人被 Boss 打到气哭
    • 有人打了十几次终于通关
    • 有人发现了游戏设计里的小彩蛋并为之称赞
    • 有人因为设备或网络原因只看完了游戏实机视频,说了句“音乐和文本非常用心”

    那一刻我才意识到:

    它已经不完全属于我了。

    我第一次同时站在了:

    策划 / 美术 / 程序 / 运营 / 客服的位置上。

    回复私信、解决问题、解释设计,每一件事都很消耗精力,但也非常真实。

    但是,能和如此多的真实玩家相遇,并且能与少部分的人产生共鸣,我也觉得值了。

    comment

    后续

    我不知道这个 Demo 最后会走向哪里。

    是否继续、是否扩展、是否真的会有下一个 Boss——

    这些我都没有答案。

    但我可以确认一件事:

    我已经不会再怀疑“能不能做出来”这件事了。

    接下来要面对的,不是技术问题,而是:

    我是否愿意继续承担“作者”这个身份。

    如果你愿意看到这里,谢谢你。

    不管你是开发者、玩家,还是单纯的围观者——

    这次 Demo 的意义,已经远远地超过了我最初的预期。

    我的 Demo 地址: https://my-sekai-game.netlify.app/

    21 条回复    2026-02-13 09:06:36 +08:00
    inyfee
        1
    inyfee  
       20 小时 16 分钟前   ❤️ 3
    哇,老哥,我们有点相似哦。自从有了 vibe coding,我也突然想做点什么,就结合了 phaser 和 next ,做了一个像素类的社交平台,体验地址: https://pixel.infyniclick.com/

    素材也是用大香蕉搞的

    做完感叹,要是放在以前,我是完全不敢去学这套东西的,光是素材都不敢想了。

    不过做完也是完全不知道这东西有没有价值,准备整理一下代码再开源一下。
    cairnechen
        2
    cairnechen  
       19 小时 46 分钟前 via iPhone
    很棒的作品,很好的分享,感觉帮我克服了一点行动力瓶颈,谢谢
    redeyesovo
        3
    redeyesovo  
       19 小时 31 分钟前
    咕咕嘎嘎!!
    FriedRiceNoodles
        4
    FriedRiceNoodles  
       19 小时 29 分钟前   ❤️ 1
    咕咕嘎嘎!!!
    dapang1221
        5
    dapang1221  
       19 小时 27 分钟前
    试了一下,动画非常细腻,op 太厉害了!
    OrangeAdd
        6
    OrangeAdd  
       19 小时 23 分钟前
    老哥好叼
    Razio
        7
    Razio  
       19 小时 17 分钟前
    非常 nice
    newtype0092
        8
    newtype0092  
       19 小时 16 分钟前
    确实现在 AI 生成 2d 素材最难的就是动作帧的一致性。

    我也在考虑 Pixellab ,OP 能讲讲实际的效果怎么样么?
    抽卡成功的概率如何,是否需要精修,精修的工作量等等。
    JoeJoeJoe
        9
    JoeJoeJoe  
    PRO
       19 小时 7 分钟前
    强!!!

    欢迎来梦想找回节点: /go/404 分享一下你的心路历程.

    ps: 我也一直想做个独立游戏,
    kiritoxkiriko
        10
    kiritoxkiriko  
    PRO
       18 小时 40 分钟前
    咕咕嘎嘎!!!!!
    jasonkayzk
        11
    jasonkayzk  
       18 小时 36 分钟前
    太酷了感谢分享!
    Shaar
        12
    Shaar  
       18 小时 34 分钟前
    音乐音效不错,是 Ai 生成的吗,用了什么。boss 战有点意思,就是手感差了点
    manami
        13
    manami  
       18 小时 4 分钟前 via Android
    支持,过程的艰辛只有做过才懂。我也第一次做游戏,前段时间辛苦上了微信和抖音
    /t/1191402
    andrew2558
        14
    andrew2558  
       17 小时 36 分钟前
    很好的分享
    Aust1ng
        15
    Aust1ng  
       17 小时 24 分钟前
    咕咕嘎嘎!!
    skadi
        16
    skadi  
       16 小时 37 分钟前
    行动力不如 up
    foufoufm
        17
    foufoufm  
       16 小时 37 分钟前
    牛哇牛哇
    SWALLOWW
        18
    SWALLOWW  
       16 小时 32 分钟前
    酷,给了很大勇气,我想能不能还原我的一生用游戏,哈哈
    mkroen
        19
    mkroen  
       16 小时 19 分钟前
    @SWALLOWW 之前也有过类似的想法,每个人一生都有许多重要的值得纪念的时刻,可以使用像素小人加像素背景,复刻某个人记忆中的某个时刻,用于纪念。当时 ai 还没那么强,想的是制作一些通用场景自己拼凑。现在 ai 这么强的情况下,是不是可以直接实现一个自动化的工作流,将场景,移动,交互,对话全部实现出来。
    JEFFMEME
        20
    JEFFMEME  
       15 小时 49 分钟前
    强大的执行力
    SWALLOWW
        21
    SWALLOWW  
       34 分钟前
    @mkroen 是的!
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