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V2EX 第 239635 号会员,加入于 2017-07-11 10:35:42 +08:00
CDN 半个月过期,还有 60T 余量,咋处理:)
问与答  •  cijianzy  •  2024-06-03 23:50:51 PM  •  最后回复来自 Fred0410
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「ToXun」Vision Pro 随机街景,猜街景位置应用
分享创造  •  cijianzy  •  2024-03-25 18:33:09 PM  •  最后回复来自 cijianzy
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请教大家一个关于规避虚拟货币管理的问题
奇思妙想  •  cijianzy  •  2022-09-24 14:49:24 PM  •  最后回复来自 ghostman
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有没有帮助国外中小公司入海的解决方案?
奇思妙想  •  cijianzy  •  2022-10-04 01:02:58 AM  •  最后回复来自 kjstart
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做了个不需要邀请码的开放 Reddit「炒饭」
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    Chamber  •  cijianzy  •  2023-07-07 22:04:58 PM  •  最后回复来自 gyt95
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    「炒饭」Web 前端开源了, 欢迎各位大佬来品评呀
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    分享创造  •  cijianzy  •  2021-05-07 15:35:51 PM  •  最后回复来自 hanmiao
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    [炒饭] 为了方便各位摸鱼, Flutter App 双端上线了。
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    分享创造  •  cijianzy  •  2020-11-26 12:54:12 PM  •  最后回复来自 cijianzy
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    [炒饭]近期进展 -- 推荐系统实现、GIF 转 H.264、Flutter App
    分享创造  •  cijianzy  •  2020-09-23 10:47:52 AM  •  最后回复来自 cijianzy
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    cijianzy 最近回复了
    502 了
    3 天前
    回复了 2686291180 创建的主题 奇思妙想 开发个鱼缸造景网站
    超过 1000 的游戏第一次见。
    11 天前
    回复了 rationa1cuzz 创建的主题 游戏 《黑神话·钟馗》 真成了 你们怎么看
    @EdmondGUO 既然你使用魔法,我就使用魔法对轰,毕竟你不占理哈哈哈。

    回到正常的讨论范畴来了,我说说我的想法,艾尔登法环和黑暗之魂的确在黑猴发布之前有非常大的声量和用户群体,黑猴发布的晚,还有些像,自然而然大家就会说他像魂系,也就是类魂,不能说我们都是错的。一个游戏的标签很复杂,不只是一个标签,黑猴的确是 ARPG ,但是他也有类魂的标签在,这么说应该是没有问题的,一棒子打死不可取。
    12 天前
    回复了 rationa1cuzz 创建的主题 游戏 《黑神话·钟馗》 真成了 你们怎么看
    @SakuraYuki 是否能统计下评分 10w+中首屏标签是乱打的概率,用数据说服我 Steam 标签,目前为止我没有看到一个是乱打的,你说它没有意义,不能张口就来。

    如果否定一切很酷,显得你很懂的话,那我也可以用你的句式来一句:「独立游戏和小众游戏能叫游戏吗?」

    还有哥们,一口个不懂游戏,不懂魂 like ,高人一等的不是你么,所以只要驳倒你就是盛气凌人了,就要来占领道德高峰了,是否太过诡辩了?
    12 天前
    回复了 rationa1cuzz 创建的主题 游戏 《黑神话·钟馗》 真成了 你们怎么看
    @SakuraYuki Steam 非常重要的标签分类推荐体系都没有参考意义了吗?我觉得你说话已经到完全不顾事实了,你随便举一个反例就全盘否定它了?逻辑根本站不住脚,我们不可否认的是 Steam 的标签绝大部分都是正确的。
    12 天前
    回复了 rationa1cuzz 创建的主题 游戏 《黑神话·钟馗》 真成了 你们怎么看
    @EdmondGUO 类魂之所以叫类魂意思是类似,近似,所以可以比较简单的分类,不可否认的是的确有不少类似的点,我觉得你不喜欢这个归类的原因感觉「类」和「像」似乎是侮辱?我并不这么觉得,我觉得它是款非常好的游戏。

    还有我是正常在讨论, 我感觉你急了,动不动就给人扣帽子,人身攻击,很难想象你现实生活中会这么说话,素质较低。
    12 天前
    回复了 rationa1cuzz 创建的主题 游戏 《黑神话·钟馗》 真成了 你们怎么看
    @EdmondGUO 的确是类魂,我这里看 GPT 给出的定义
    “魂类游戏”( Souls-like )是对 FromSoftware 的《恶魔之魂》《黑暗之魂》等作品为代表的一类游戏的统称。它们的特点主要集中在以下几个方面:

    1. 高难度与惩罚机制

    高挑战性:敌人普遍很强,容错率低,失误往往导致死亡。

    死亡惩罚:死亡后通常会掉落关键资源(如魂、经验值、货币),需要再次到达死亡地点才能找回,否则彻底失去。

    2. 战斗系统

    耐力条机制:攻击、闪避、格挡都会消耗耐力,需要权衡行动。

    慢节奏硬核战斗:强调读招、防御、走位与时机,而非无脑输出。

    Boss 战设计:Boss 通常拥有多个阶段与复杂的攻击模式,考验耐心与学习能力。

    3. 关卡与探索

    相互交错的地图:区域之间错综复杂,常有捷径设计,玩家逐渐解锁地图互通感。

    环境叙事:剧情往往不直接说明,而是通过地图布局、道具描述、NPC 对话来拼凑。

    隐藏要素丰富:秘密房间、支线剧情、隐藏 Boss 等,奖励探索精神。

    4. 成长与角色构建

    可自由加点:玩家能通过获取的“魂”/经验来分配角色属性,形成不同流派(力量、敏捷、法术等)。

    武器与装备多样:不同武器手感差异大,强化和选择策略影响游戏风格。

    5. 氛围与叙事风格

    黑暗压抑的世界观:常见废墟、衰败、宿命感。

    碎片化叙事:主线剧情往往模糊,需要玩家自行理解和拼凑。

    孤独感强烈:NPC 稀少,氛围荒凉,玩家往往独自面对挑战。

    6. 其他标志性要素

    篝火/存档点:作为恢复与传送的节点,但会重置敌人。

    多人机制:可召唤协助或入侵其他玩家,增加不可预测性。

    沉浸感与成就感:突破艰难挑战带来强烈满足感。

    我觉得大部分是满足的。
    不登录可以上传图片,上传完以后才发现要登录,登录回来图片没了。。。。。
    13 天前
    回复了 thiiadoewjwe 创建的主题 问与答 微信读书会员是否值得购买
    买一个月再说,低成本尝试。
    大佬牛的!!!
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