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DreamerQQ
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从零开始的 RPG 游戏制作教程(第九期)

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  •   DreamerQQ · 2021-01-22 14:14:35 +08:00 · 1309 次点击
    这是一个创建于 1189 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    往期回顾

    前言

    第一期:制作基础场景

    第二期:让勇者和怪物登场

    第三期:基础的数值设计

    第四期:从理论的角度简单聊聊关卡

    第五期:制作物品和技能

    第六期:设置怪物掉落物并部署关卡怪物

    第七期:触发器与逻辑

    第八期:对话、按钮、变量、马甲

    第九期:信息反馈(上)

    在玩游戏的时候,我们总是需要很多信息来给玩家反馈。 接下来我们讲讲信息反馈。

    在进入正题之前,我们要建立一个认知:即人的注意力是有限的。

    人的注意力是有限的,并且有优先级。这是因为人的大脑会下意识地去索取它感兴趣的信息。 简单地说,如果一个人在特定时候不想工作,这时候他会无意识地去注意手头工作以外的事情。或者如果有人在做着机械式地重复的工作,此时他的注意力可能并不在手头机械式的工作上,熟练度使得他无需把太多注意力投入到手头的流程中,比如机械式的收集、整理文件并归类。 这时候,他往往能够在工作的同时,将注意力放到旁边的影视节目上,或者是周围人的讨论内容上。 或者说,如果他已经疲劳了,有可能他会忽略其他人的谈话或要求,他人在招呼他的时候,得招呼好几次才会吸引到他的注意。

    对某件事的疲劳、对某件事的强烈兴趣、对某个特定部分的喜好和厌恶、对特定目的的追求,这些要素都能够影响人对特定信息的关注度,也会使得他们可能会接收不到一些信息。 因此在游戏设计中,我们不应当假设我们通过游戏发布的信息玩家一定会看到,而应当首先假设玩家注意不到我们的信息。

    基于这个假设,我们就要考虑如何给玩家推送信息,才能让玩家有效地注意到我们希望他的信息。

    此外,我们应当理解,如果我们的信息不能为玩家解决问题,那这个信息就是打扰。游戏可以为玩家推送信息,但是如果一个游戏推送给玩家的信息并不是玩家需要的,甚至是冗长臃肿而枯燥又没有实质性的帮助的,那这种信息就是垃圾信息。当垃圾信息过多的时候,玩家就不会再投放过多的关注度给通过相关的渠道推送的任何信息。

    典型地,我们可以从魔兽争霸 3 的战役中进行分析。

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    在魔兽争霸 3 的战役中,我们注意到,在载入界面往往会有该章节故事的概述和引子。 而当我们进入游戏后,往往游戏又会先从一段过场动画开始。

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    当我们看完过场动画后,往往游戏又会给我们展示任务信息,并且伴随菜单处任务按钮的闪动。

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    在整个过程中,信息的呈现是徐徐道来的,给玩家留了足够的时间进行阅读,并且不要求玩家瞬间判断、尽快选择。甚至如果我们有时错过了一些信息,也可以通过消息记录功能回溯查看。

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    在战役中,一方面我们是在玩游戏,另一方面我们是在体验游戏所呈现的故事。正因此,当我们从玩家转换到制作者时,就需要考虑到当我们要对玩家推送信息时,我们要呈现什么、怎么呈现,我们需要做取舍。

    让我们看看另一个例子。

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    在《魔兽世界》中,如果一个 NPC 头上出现了黄颜色的感叹号,即是说明这个 NPC 身上有任务。我们通常在进入《魔兽世界》的世界、看完开场动画后,面对的第一个 NPC 就有这样的感叹号。因而在后来我们就会形成一个认识,即 [黄颜色感叹号等于适合自己等级的新任务] 。 随后当我们想要升级时,我们只需要简单地跟随黄颜色感叹号的指引就行了。

    这种新手引导+多次重复来塑造固有认知的方法,将感叹号变成了 [快速升级] 的 [符号] 。 在我们接受了这种符号的概念后,每次我们看到这种符号,就能不假思索地朝它前进,因为我们能立即联想到好的装备、钱币,以及经验值。

    然后,让我们再来看看激烈对抗环境下的例子。 典型的,在《英雄联盟》中,玩家在对抗中会将注意力放到当前与自己对线的敌人的走位、周遭环境的状态、小地图上其它英雄的动态上。在这种战斗中,玩家的注意力高度集中。 此时,当任意一个英雄被击杀时,如果我们只在聊天信息窗中显示出一行普通大小的红字,往往我们在游玩过程中是会忽略掉的,因为我们几乎不会在高度紧张的对抗中把过多的注意力放在聊天信息窗中。

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    在《英雄联盟》中,这类击杀信息会显眼地显示在窗口的顶部,并且连带语音播报。如果有英雄完成了五杀,这种信息就会更耀眼。同样,如果小龙、大龙被击杀、防御塔被摧毁,也会被通报。

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    因为这些信息,是对抗中的关键信息,能够影响战略决策。 对于竞技游戏高手来说,在没有游戏信息提示的情况下,他们也能大致推测出敌人在哪里。但对于休闲玩家,他们不一定会在平时对抗的时候关注队友的状态,因此当队友被击杀的时候,显眼的通报信息和随之而来的语音播报,就显得尤为重要,能够紧紧抓住他们的注意力,使得他们意识到危险来了。

    不过,实际情况是这种信息往往对于密切关注战斗状态的玩家没什么作用,这类通报信息的作用更多地是带来心理上的满足感。 一个玩家达成五杀,可能会内心觉得暗爽。但如果被通报给所有人,这种内心的爽快感就会被扩大。这种信息实质上被作为了一种 [奖励] ,赋予给达成了小概率事件的玩家,同时让所有玩家都渴望达成这种事件。这是一种通过机制赋予的 [荣耀] 。

    再一个例子,在魔兽争霸地图中有一张叫《战三国》的地图。 当游戏从准备阶段转换到战斗阶段的时候,游戏的顶部会出现 [战斗回合] 的红色大字,用于提示玩家游戏阶段的转换。

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    这种大而刺眼的信息,也能够抓住人的眼球,使我们能够瞬间意识到阶段变化了,某些操作将不再可用,需要等待下一个准备阶段。

    信息反馈能够让玩家切切实实的感觉到游戏在进行、发展中。 符合时宜、贴合玩家心理需要的反馈,也能够切切实实地让我们的注意力更多地投放到游戏的过程中,进而沉浸在游戏中。

    看过了诸多案例,让我们上手实践。

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    在魔兽争霸中,当我们的单位数量发展到一定程度时,我们的食物使用量会上升。当食物使用量抵达一定阈值时,就会产生 [维修费用] ,这会影响我们的资源获取率。 不过对于 RPG 地图来说,我们通常不会通过“采集”来获取资源。我们可以通过修改魔兽地图编辑器提供的高级参数来修改上方的提示文字,来实现 [公告] 的效果。

    通过地形编辑器菜单的 [高级] - [游戏平衡性常数] ,修改不同级别的维修费用的百分比数值。

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    确保勾选了 [使用自定义平衡性常数] 。

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    然后找到维修费用的数值选项。

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    适当进行修改。

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    如此设置后,我们可以设置玩家的占用人口为 5 、15 、25 、35 、……、95 、105,来对应地激活 1 、2 、3 、4 、……档位的食物提示信息。 要修改 1 、2 、3 、……对应的提示信息,要在 [高级-游戏界面] 中进行。

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    确保勾选本窗口左上角的 [使用自定义游戏界面] ,然后找到 [无维修费用] 、 [低维修费用] 、 [高维修费用] 、 [高维修费 2 ] 、…… 修改这些文本,按照我们的需要来创建我们自己的文本。

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    为了测试这些维修费用,让我们撰写一个输入指令来修改玩家使用的食物的功能。

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    如图所示,我们便可使用如 [ food 123 ] 的指令来修改玩家 1 的已使用人口数。

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    输入 food 15,得到 [小心敌人!] 信息。

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    输入 food 5,得到 [欢迎来到洛森村庄] 信息。

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    输入 food 25,得到 [前方有危险!!!] 。

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    输入 food 35,如图。

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    food 45,如图。

    如此,我们的信息测试正确。 通过这种方式,我们将魔兽争霸 3 的维修费用提示系统,修改为了一种通用的信息提示系统。 不过受限于魔兽争霸 3 的限制,我们能够通过修改维修费用文本来展示的信息不多。 因而在信息密集的环境,我们往往还会使用 [信息刷屏] 等方式来进行提示。 如下。

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    在 [游戏] 分类,找到 [对玩家组显示文本消息] 后,输入我们需要的消息。 然后粗暴地重复复制。

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    回到游戏输入 warn,我们便能看到刷屏信息的显著吸引效果。

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    对于现代的游戏来说,这种提示方式并不是什么“优雅”的方式。 由于我们制作的是基于 [魔兽争霸 3 ] 的 [游戏 MOD ] ,而不是能够操控源代码、自由地添加我们需要的图片的 [游戏] ,那就不可否认,这能 [达成目的] 。 即 [抓住玩家的注意力,使得他注意到我们希望他一定要知道的关键信息] ,这一根本目的。

    在本期,我们所举的例子多是文本信息反馈,不过在游戏制作中,我们还会涉及到更多复杂的信息反馈。有些信息的性质是用于讲述的、有些则是奖励性质、还有些是惩罚性质、还有些是提示性质。同样,除了文本信息反馈,游戏里还有物理效果反馈、视觉效果反馈、音频效果反馈等等。

    下期,我们会剖析更多的信息反馈类型,讲述它们的作用,以及如何用魔兽地图编辑器来实现它们。

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